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グランナイツヒストリー 陣形紹介

今回はGKHの陣形紹介、どうも液体です(´・ω・`)



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)


公式 : http://www.mmv.co.jp/special/game/psp/gkh/


はい、今回はGKHのシステムの中でもかなり重要な陣形について


同じ面子のPTでもこの陣形が違うだけでかなり戦術に差が出る


相手の陣形を見て行動を変えていく事も重要になるので陣形は是非暗記しておく事

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ナイツフォーム

お勧め度 : ★★★★★


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 


最初から所持している基本陣形

しかし初期陣形と侮る事なかれ、回避特化PTがあるようにこのゲームでの回避率上昇はかなり強力

ファストヘクスと回避アクセサリー、回避防具、各種回避スキル、全力回避Lv2、それにこの陣形となれば

序盤の攻撃はかなり当りにくくなる、多段スキルならまだ対抗できるが単発大技はかなり厳しい戦いになるだろう




トライチェイサー

お勧め度 : ★☆☆☆☆



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 


文章を見る限り良さそうに見えるのだが・・・

なにより攻撃役が丸裸で前線に放置になるのが非常に辛い

せっかく敏捷が上がった三人で補助しても攻撃役が死んでは意味が無い






リアストリング

お勧め度 : ★★★★☆


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 


と、上で文句を言ってたら改善したよ、みたいな陣形

敏捷は上がらないが代わりに前線の三人が防御力上昇、更に攻撃役を後衛に配置してカバー

これなら遠距離か横一線以外は攻撃役に攻撃できない、必然的に攻撃約の生存率も上がる

ただ前線に3人配置となるのでいくら防御があがっているとはいえ各個撃破系に弱いのは確か





ファランクス

お勧め度 : ★★★★★



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 

防御が大幅に下がるが初期AP+6はかなり大きい、序盤の加速度が全然違う

更にこの防御力ダウン効果は誰か1人でも移動すれば消えるので問題無い

短期決戦型にはかなりお勧め、私も愛用しています






フォアードダブル

お勧め度 : ★☆☆☆☆



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 


これ使うくらいならリアストリング使った方が良い





ハンガードシフト

お勧め度 : ★★☆☆☆


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 


全員の攻撃力上昇は嬉しいが防御力も下がる

下で紹介する職業別攻撃力上昇陣形の方が何かと融通が利くのでそちらを利用した方がいいかもしれない





インペリアル

お勧め度 : ★☆☆☆☆



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 



部隊全体の防御力が上昇、ただし攻撃力は下がる、先ほどの陣形の間逆

耐久陣形なら下記のウィンドミルの方が優秀か

ただし全員後方なので自分から移動しない限り陣形が崩れないのは○、けど攻撃力ダウンは痛い






ウインドミル

お勧め度 : ★★★☆☆



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 


防御特化PTで更にこの耐久陣形、リジェネアクセ、リジェネスキルを仕様されるとかなり戦闘が長引く

・・・が、このゲーム自体耐久型にするとジリ貧になるイメージしか無いのであまり個人的に使うことは無い

あ、ストーリーは画面全く見ずに三角連打が多いのでこの陣形使ってる事はあります






ラビットムーン

お勧め度 : ★★★★★



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 


全員の行動順が早くなる、戦争ではかなり見かける陣形

行動順が早くなる効果は茶~黒猫程度?なおこの陣形に黒耳装備したからって白猫に勝てるとかは無い

猫耳装備しなくても行動順が早くなる事から頭装備の自由度が広がるのが◎







ブルアタック

お勧め度 : ★☆☆☆☆



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 


何で攻撃役が一番前の一番死に易い場所なのか分からない

しかも横一閃や十時のいいマト、いい事無い

・・・まぁ1番が防御したら横一線のダメージは後ろ全員分軽減されるから・・・使い道は・・・あるのか?






スネークアイ

お勧め度 : ★★☆☆☆



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 


全員の命中率上昇

・・・と聞くと地味ですが・・・いや、やっぱ地味だな

命中上昇アクセと組み合わせてデススマッシュPTとか・・・無いか・・・






フォースレギオン

お勧め度 : ★★★☆☆



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 


全状態異常無効、状態異常にかからなくなるだけなので狂者の魔術の毒無効とかにはならない

状態異常撒き魔女やアーチャーの天敵陣形

手動でこれを見かけたら陣形を崩してから戦おう、自動なら諦めろ





ジャックソード

お勧め度 : ★★★☆☆



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 


ナイトの攻撃力が上がる、ナイト主体のPTなら採用してもいかもしれない






マルチシューター

お勧め度 : ★★★☆☆



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 


アーチャーの攻撃力が上がる、アーチャー主体のPTなら採用してもいいかもしれない

・・・が、アーチャー主体の場合状態異常特化か即死狙いが主な気がするのであまり使う事は無いか






ダークフェスタ

お勧め度 : ★★★★☆



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 


ウィザードの攻撃力が上がる、高攻撃力の全体攻撃手段の多いwizには嬉しい陣形

wizPTで王冠と合わせての全体攻撃は圧巻






ソードブレイク

お勧め度 : ★☆☆☆☆



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 


上でも述べたように守り主体はジリ貧にry

更にこの陣形はナイト以外からのダメージはそのままなので連戦に向かない

まぁ使う事はほぼ無いだろう







アローシールド

お勧め度 : ★☆☆☆☆


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 


上記の理由と同じでほぼ使う事は無いだろう






カウンタマジック

お勧め度 : ★★☆☆☆



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 


極まれに使ってくる人を見かける、私のメイン手動PTがwizパなので若干めんどくさい

しかしこの陣形でも正直エレメントエフ二回撃てばほぼ勝ちなのであんまり意味は無いか・・・





リバースムーン

お勧め度 : ★☆☆☆☆


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 

存在価値が分からん・・・特に能力が上がる訳でも無いし・・・






エクスペリエンス

お勧め度 : ★★☆☆☆



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 


経験値が上がるが・・・あまりこのゲームでレベルは重要では無いので利用頻度は低いだろう

猫耳等のシステム装備が装備できるようになるまでは使ったりするかもしれない






プラスオーダー

お勧め度 : ★★★☆☆



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 

恒久的にAP+7状態になる

息切れ解消にもなるし使って見てもいいかもしれない






セブンフィーバー

お勧め度 : ★★★★☆



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 


クリティカル率が大幅に上がる

真に力を発揮するのは細剣と組み合わせた時

ネクストプラスからのスタブ連打してるだけで脅威になる('A`)






クローズドランド

お勧め度 : ★☆☆☆☆



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 


防御が大幅に上がるが開始AP0なのは相当痛い

戦闘準備系のAP+効果も無効化されるので1ターン目は本当にリゲインアクトくらいしか出来ない

これで1ターン目に陣形崩された日には無くしかない







デスマーチ

お勧め度 : ★★★★★



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`) 


常に毒化するが全能力アップ

更に全員が後方に配置されるので自分から移動しない限り陣形が崩れないのも◎

レッドリボンや狂者の魔術と組み合わせると超攻撃特化の陣形となる

ただしその特性から連戦向きでは無い、自動戦闘ならかなり期待できるだろうが


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私がよく使う陣形は


ナイツフォーム、ラビットムーン、ファランクス、デスマーチ、辺りかな


陣形を変えるだけで戦術が色々変化するので考えてるだけで楽しいですなぁ( ´ω`)

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グランナイツヒストリー 戦術紹介 トレースエレメントエフ

では引き続きグランナイツの戦術紹介、今回は私の1軍のwizパをご紹介、どうも液体です(´・ω・`)



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)



公式 : http://www.mmv.co.jp/special/game/psp/gkh/



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ではまず事前準備を


陣形はファランクス、贅沢言うとダークフェスタが良かったんですが


ダークフェスタだと色々AP面で安定しないし正直火力はこれでも十分勝てるので最終的にこちらになった


面子はナイト(重騎士or戦乙女)、魔女*2、聖職者の4人


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)



以下ウチの面子のステータス、装備、装備スキル↓



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)


ナイトはまだ力足りないのでホーリーランスが装備できてません

ゆくゆくはホーリーランスと三死に一生で不死者うめぇする予定

他は相変わらずAP稼ぎ要員なのでとにかく死なないようにHP上げてくといい

陣形がファランクスなので頭の魔道の宝冠で全体の火力底上げしてやると◎


聖職者は補助専、攻撃スキルは無しでいい

基本的に1ターン目にトレースかけて後は誰か死んだらリヴァイブするのが仕事

連戦時は余裕があればヒールスプレッドでみんなの体力回復をしておく事


魔女A(メイン火力)は超攻撃特化でいい、生き延びる事を考えるな(1ターン目は生きろ)

スキルは1ターン耐えればいいので全力回避1は必須

後は火力アップとして狂社の魔術(常に毒&スキル威力+12%)

頭装備はせっかく毒なのでレッドリボン(毒状態時に攻撃力大幅UP)を付けたくなる所だが

ここは我慢して白耳にしとこう

でないとネコミミ軍団と当たった時こいつが集中攻撃されてあばばって事になる('A`)

攻撃スキルはエレメントエフは必須、あとは正直好みでいい、単体攻撃と全体攻撃一つずつ持ってればおk

私はAPと効果、威力のバランスからフロストとフェイタルカースを選択


魔女B(麻痺撒き&補助)は状態異常特化

ロークの杖(20%)+黄金兎(15%)+含み針Lv3(20%)で脅威の状態異常率55%、恐怖の麻痺ジャッジです

別にエフキャラがメイン火力なんで居なくてもいいと思うかもしれませんが

この娘が居ると対ミラージュ戦や対回避PT戦が格段に楽になる、理由は後述

スキルはラストワンとジャッジメントは必須、後は攻撃なり補助なりを覚えさせとけばいい


なお私の場合ウィザード全員にリヴァイブを採用した

かなり全滅しにくく相手する側としては非常にウザイと思われるのでお試しあれ



では1ターン目の動きから↓


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)


ファランクスなので初期AP12


ナイトはいつもの如くチャージアクト(AP+3)

聖職者は魔女A(メイン火力)にトレースドール

魔女A(メイン火力)はこのターン特に何もする事が無いのでファランクスの陣形を崩すべく移動

魔女B(麻痺撒き&補助)は魔女Aにラストワン


これで準備完了です余剰APが6になる筈なので2ターン目にほぼ確実にAP12を確保できます


続いて2ターン目↓


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)


エレメントエフの使用APが所持APのMAX12と同じなので基本的に魔女A以外は何もできません


ナイトがリゲインアクトを覚えている場合はAP0なので使用しておきましょう


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)


エレメントエフが発動するとこんな感じになります、白ネコなのでほぼ先制確定


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)


防御していない限り全体に2000overのダメージです


正直HP特化ナイト以外はほぼ死にますヽ('A`)ノ


防御してても500は削れる&相手は防御してるのでこちらは無傷で次ターン持ち越し



更に相手が手動でも1ターン目開始する前にこちらの戦法に気が付かなくてAPを使い切ってた場合


2ターン目はAP6しかない筈なので三人しか防御できません、確実に1人は死にます


仮に全員防御されてもこちら無傷で相手は全体500以上ダメージと考えればかなり有利なのが分かるはず


自動戦闘相手の場合は防御しない事の方が多いのでかなりの確率で2ターンキル達成できます



エフキャラ沈めればいいじゃん?と思うかもしれませんがその為の白猫(行動順が一番最初になる)です


白猫はゲーム内で1つしか手に入りません、なので装備できるのは1人だけです


白猫と白猫がぶつかった場合俊敏が高い方が先制になりますが


もし相手のほうが早くても1発でこちらのエフキャラを沈めない限りエレメントエフが二発飛んでくる事になります


更にこれは相手が手動かつこちらの戦法を完全に見抜いている場合なので私は今まで遭遇した事ありません




で、相手が防御して残ったとしても


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)


防御しても500は喰らってる、HPが仮に2000だとすると残り1500


魔女の攻撃*2で余裕で刺せる範囲です


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)


始末して終了となります(´・ω・`)


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)


注意点としてこのPT、ミラージュアイとドレインアクトとは非常に相性が悪い、特に後者とは最悪


ミラージュアイはまだ無効1発だけなのでパターンちょっと変えればおk


対ミラージュアイ用↓


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)


もし1ターン目で相手がミラージュアイ張ってくるような相手だった場合


エレメントエフしても1発は無効にされてただ普通にエレメントエフを使った場合と同じになります


これだとあまりこちらが有利にならないのでその場合は上記のパターンに変更して下さい



フェイタルカースの場合でもダメージは2発で1200~1600程行きます、相手によってはこれだけでも死亡


更にこのパターンだとこの後ジャッジまで飛んできますので結構これだけでも終わります


残った敵も大概麻痺してるので行動が著しく制限されます


体感ですが麻痺の行動不能率は50%以上だと思う、全然「まれに」じゃねぇ('A`)



あと相手が全力回避系のPTだとエレメントエフが外れる事も結構あるので


対ミラージュだけでなく相手の様子を見て回避PTに耐性のある多段攻撃のジャッジパターンと使い分けると◎


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)


と、まぁ考えればかなり融通は利く上に強いPTになったと思います


しかしただ脳筋トレースエレメントエフだけじゃ負ける可能性もあるので注意↓




負ける要素


・ ミラーマッチで相手のアタッカー魔女が白猫装備かつ自軍の白猫魔女より素早い場合

この場合エレメントエフを二発先に撃たれます、ほぼ負けは決まりでしょう


・ ネクストプラス済みのファストスタブ持ちが2人以上かつ自軍の白猫魔女より早い場合

この場合は先制ファストスタブで目の前の重騎士が殺される可能性があります

重騎士が死んでしまうと残りのファストスタブが白猫魔女に飛んでくるのでエレメントエフ不発になります


・ 自軍白猫魔女より素早い白猫キャラが相手に居てそのキャラが遠距離(後列)攻撃を持っている

  かつ1ターン目にその白猫にトレースドールを使用された場合

この場合相手が先制で2回攻撃を後列めがけて使用できますのでエフキャラが沈められる可能性があります


・ 自軍白猫魔女より早い白猫wizが相手に居て2ターン目にドレインアクトを使用される

AP計算上ギリギリなのでエレメントエフがAP不足により不発になります




くらいかな・・・想定はしていますが正直今まで手動操作でこのPT負けた事がありません・・・


しかも相手の方が素早いかどうかは1ターン目の白猫魔女が移動する順番でほぼ判断できます


自軍白猫魔女が1番最初に移動した場合もう勝ちと思っていいでしょう(相手白猫が待機した場合を除く)


相手の方が早かった場合は2ターン目大人しく白猫は防御してた方が安全


相手が手動の場合かなりの確率で殺しにかかって来るはずです


その間にフリーになってるであろう魔女Bでジャッジ使用により麻痺を撒いておきましょう


相手の半数以上が麻痺するだけでだいぶこちらが有利になります




とりあえずこのPTだとちゃんと行動順見てれば10連勝余裕です


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)


10戦したら強制的に砦に戻されるので最大何連勝ー!とかは分かりませんが


今の所私の部隊ではこのPTが一番安定して勝てるかな、短期決戦タイプなので連戦し易いのも◎


あんまりwizパばっかりになるとクソゲー化すると思うので使用はあくまで自己責任でお願いします


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さて次は何パ作ろうかなぁ・・・


ネクストスタブ聖騎士パとか作ろうかのう( ´ω`)



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グランナイツヒストリー 戦術紹介 デスレイン

何か需要があるみたいなのでダークソウル記事はお休みしてグランナイツの戦術紹介、どうも液体です(´・ω・`)



どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)



公式 : http://www.mmv.co.jp/special/game/psp/gkh/


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まずは事前準備から


陣形はナイツフォームが安定、このPTはダメージで相手を殺すPTではありません


なので全員生き延びる事を最優先に考えて組むといい、状態異常対策にフォースレギオンとかも◎


面子はナイト(重騎士or戦乙女)、アーチャー(弓)*2、聖職者の4人


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)


ウチのPTのステータス、装備、装備スキルはこんな感じ↓


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)


ナイトは例に漏れず基本チャージアクトでのAP稼ぎ要員

死ににくいようHPメインで育ててリジェネを付けてゾンビ化するといい


アーチャー(弓)*2は攻撃の要、しかしダメージを与えて殺すのでは無いのでこちらも育成方針は

HPメインでとにかく死なないようにするといい

防具はネコミミ先制型と開拓者回避特化型の2人を用意、ここは好みでいいけどダブルネコミミが安定かな


聖職者は正直ほぼ毎回何もすることが無い、アーチャー死んだ時用のリヴァイブ要員と考えればおk
こんだけ何もする事無いんだからいっそ聖職者外して3人弓とかにしても面白いかもしれない

まぁその場合陣形ファランクスにしても遊撃発動しないとAP足りないが('A`)




では次は1ターン目の行動↓


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)


ナイトがチャージアクトでAPを稼ぎアーチャー2人はインスタントデス発動


聖職者はとりあえず何もする事が無いので待機




もうお分かりになっているでしょうがこのPTのキモはこのインスタントデス


全体弓攻撃にインスタントデスの即死を乗せて全体即死攻撃を行うPTです


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)


で、2ターン目はアーチャー2人が揃ってインスタントデス


相手はこの時点でアーチャーを殺す以外の対応策は有りません、防御しても無駄です


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)


敵全体に防御無視の即死攻撃*4hitが2セット入ります


運が良ければここでもう終了です、2ターンキルも結構ザラに出ます('A`)


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)


まぁしかし世の中そんなに上手く行く時ばかりでは無いので過信しすぎない様に


全員一発で死ぬ時もあれば2人がかりでも1人も死なない時もあります、ここは完全にリアルラックなので注意


体感ですけど2人デスレインでアベレージ2人持って行く感じかね、1人も死なないってのは滅多に無い



3ターン目以降は2対4等と圧倒的優位な立場で戦えます


そのまま即死を狙ってもいいですがここからナイトが攻撃役に代わりトレースシャインブレイク等で攻める


もしくはアーチャーはアローレイン続行(即死効果無し版)、ナイトはシャドウダンスと全体的に削っていけばいい


まぁシャインブレイクトレースしてった方が圧倒的に楽かな、安定するし


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)


そんなこんなで終了です


どうも液体です、しみるので注意してください(´・ω・`)


数十回戦ってみましたが手動操作じゃほぼ負けませんねぇ(´・ω・`)


自動戦闘もナイトはチャージアクト連打、アーチャーはインスタントデスとアローレイン交互


聖職者は臨機応変、これだけ設定しとけば勝手にやってくれるので楽




問題は戦争の自動封印スキルにしょっちゅうインスタントデスが指定される事


インスタントデスが封印されるとこのPT、手動は戦えますが自動戦闘では本当に糞PTになります(´・ω・`)


そこら辺割り切って手動操作時のみのPTとして使うなら結構オススメですのでいかがでしょうか



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以上デスレインPTでした、今は封印スキルにインスタントデスが指定されているので


しばらくはベンチで待機組になってます・・・何で3戦争ごとに変更にするかな、毎回変更にしろよう(´・ω・`)



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